魂系游戏发展到今天,已经不再是曾经那个小众的品类。而在这个过程中,“篝火”这一魂游核心设计,也经历了多次改进。这里首先要说的是,优秀的篝火设计,其实考验着游戏制作人对游戏节奏的把控能力,换以言之玩家手中补给物资的多少,推进流程中风险的高低。才是决定篝火距离远近,数量多寡的决定性因素。而最理想的状态应该是玩家一路上始终能感受到物资匮乏的压力,却总能在弹尽粮绝的时候绝处逢生,以此获得正面反馈。所有篝火系统的发展变化,最终都是为了能够实现这一目的。
1.恶魔之魂
作为魂游的开山鼻祖,恶魔之魂严格来说并没有篝火的设计。与篝火功能类似的拱心石,只在每关的开头和末尾出现,这也就意味着玩家必须一命过关,好在恶魂里玩家可以随身携带大量补给。能一路吃药维持战斗力。作为第一部作品,这个设计毫无疑问是非常粗糙的。并且也带来了大量的问题。
第一,血药要魂来买,而玩家死亡后魂直接扣光,要买药重振旗鼓还得再去刷魂。这就导致了大量的重复劳作,增加了玩家负担。
第二,中后期玩家手头宽裕之后,又能携带太多的补给,只要没被当场打死,马上又能生龙虎活,这样一来又淡化了游戏营造的危机感。
第三,关卡中间没有存档点,死了就要重头再来,大量的跑图环节太过折磨。严重消磨了玩家的耐心。
如此种种,恶魔之魂当年首发不为当时的主流所接受,显然也是在情理之中。
2.黑暗之魂1
虽说恶魔之魂是魂游的第一步作品,但很多对后世影响深远的设计,其实是从黑暗之魂1才定调的,篝火系统就是其中之一。本作的篝火对比前作的拱心石可谓有了质的飞跃。我不知道类似元素瓶的系统是不是宫崎英高首创,但这绝对是个天才的设计。在篝火处免费补给的元素瓶,保证了玩家每次复活都有一战之力,不会陷入越死越穷,越穷越死的恶性循环。而其数量上限又保证了玩家的补给品不会溢出。关卡中加入篝火作存档点,又减轻了玩家跑图的负担,可谓优点多多。不过元素瓶+篝火的组合也不是完美无缺的,它也或多或少存在问题。
第一,元素瓶实在太强大了,哪怕是游戏前期,只要稍微投入一两点人性,就能获得10瓶药,喝药动作硬值小,回复速度快,回复量也高。有了这个绿瓶子,其他回复手段都可以当做路边一条了。而这无疑就降低了游戏的深度。
第二,玩家的补给完全依靠元素瓶,而元素瓶的补给完全依靠篝火。这就限制了地图设计,也就是说,制作者必须要让玩家在正确的时间节点找到补给的篝火,否则玩家就会耗尽补给困死在路上。这无疑限制了制作者的发挥空间。
第三,元素瓶也不是适用于所有的场合,比如推图过程中,玩家受了轻伤,如果喝药,就会浪费宝贵的补给,不喝药,残血又增加了暴毙的几率。
总之,一把压宝元素瓶也不是好主意。
3.黑暗之魂2
黑暗之魂2这部作品经常被人开除魂籍,除了更换了制作人外,另一个原因在于它对于前作的变革过于激进。本作极大的削弱了元素瓶,同时引入了滴石这一回血手段。滴石和元素瓶刚好相反,使用动作硬值大,回血速度慢,回复量也少,只能适用于遭遇战之后的休整,但胜在量大管饱。而回复效率更高的元素瓶要留给更为激烈的战斗。这样一来制作人便可放开拳脚,于是我们看到,魂2的地图更大,更扁平,没有采取魂1那样地图相互连接,相互缠绕的设计。篝火也获得了初始即可传送的能力,方便玩家在更大的世界中探索,大大增加了自由度。不过遗憾的是,这种看似折中的设计,并没能赢得多数玩家的喜爱,反而招致了不少批评。
第一,最明显的,滴石近乎无限的携带量,又把游戏带回了恶魂的老路上。游戏中后期人人都有大把的滴石。挨刀了?捏滴石。中毒了?捏滴石。直接人均生命里涌现。
第二,元素瓶被削弱的太过分,不仅回复量被砍。在不加适应力的情况下,喝药速度好像品茗,急得人想摔手柄。
第三,游戏地图虽然变大了,但篝火的摆放位置不再如前作那样精准,滴石乱带的问题进一步弄乱了游戏节奏,地图设计也失去了前作的精巧。以至于出现了从堆土塔上去直接到了岩浆池的迷之操作。
不过尽管魂2的变革说不上成功,但它也的确为后继者探索了道路。算是做出了自己的贡献。
4.黑暗之魂3
终于, 它来了它来了,它带着版本答案走来了!在经历了多部作品的摸索之后,宫崎英高在黑暗之魂3中终于交出了篝火系统设计的终极答案。简而言之,这个答案只有一句话:“给老子加!”本作中,篝火数量大大增加,滴石被取消,元素瓶也依旧受到限制,但是篝火数量的增加,使得玩家需要的补给也减少了。游戏节奏被制作者牢牢把控,达到了前所未有的丝滑。宫崎老贼早就计划好了该什么时候塞给你一个元素碎片。玩家能坚持作战多久完全在他的掌握之中。同时大量的篝火也彻底解决了玩家疲于奔命的问题。如果硬要说它还有什么缺点,那就是没了以往作品的那种巨大的压力感。不过鱼与熊掌不可兼得,就目前来说,这是最成功,最合理的篝火系统设计。这一设计理念也被广泛的运用在FS社的其他作品和一些类魂游戏中。可以说艾尔登法环的巨大成功,这一篝火系统设计功不可没。
5.明末,渊虚之羽
在回顾了FS社对于篝火系统的探索之路后,我们便不难理解为什么明末的篝火系统会引发如此大的非议。首先,很显然明末并没有采用市面上最先进,最成熟的设计,反而走了一条复古道路。实际上明末的设计思路更接近于黑暗之魂2,采用了“原素瓶”+“其他回复道具”的设定。但是为了避免玩家搬空药店,又将道具上限设置为5个。5个回复药数量显然太少,于是玩家不得不同时携带多种回复效率不一的回复用品。这种混乱的资源管理加重了玩家的负担,若要让各种回血道具物尽其用,那么每结束一场战斗就得在背包里翻找一通,严重扰乱了玩家节奏。
同时,本作平庸的地图设计也让本就不多的篝火点更加难以寻找。其实我对明末的地图评价是“又好又烂”,优点是本作的地图,确实有类似魂1中的那种巧妙联通,峰回路转的感觉。缺点是每个单独区域设计混乱,岔路极多,并且缺少记忆点(这里点名批评秽柳滩五道口)常常让我弄不清这个地方我是否曾经来过,一来二去在错误的岔路上浪费了很多补给。
更糟糕的是,制作者在游戏中加入了太多的初见杀桥段。虽说玩魂游初见杀是不得不品的一环,但是如此之高的密集度只能说过犹不及。头顶的,地下的,墙角的,射箭的,放炮的,拟态的。简直多到变态的程度。
这三者叠加,彻底毁了明末的推图体验。因为没人能说清玩家会带多少补给出发?会走几次岔路?会中几次伏击?可以说制作人完全不清楚玩家会在什么时候做什么事,会在有多少余力的情况下走到什么位置。如果玩家连续几次走到山穷水尽还没有到达下一处篝火,甚至中道崩殂,那么这带给玩家的负面情绪可想而知。
其实平心而论,我真的不觉得明末是一款糟糕的游戏。它有很多可圈可点的优秀之处。虽然我在上面列举了它的缺点,但我也得承认,明末的确让我找回了玩早期魂游时那种命悬一线,随时要功亏一篑的巨大压力感。没有盲目的跟随行业领头羊,而是想要走出自己的路,这种精神也值得鼓励。不管本作成败与否,我都不认为明末是那种可以简单被扫进垃圾桶的烂游戏。如果有足够的耐心,它是值得我们花点时间来品味的。
最后我想说的是:夏思源同志的努力值得我们肯定,他只是暂时缺少那灵光的一闪。